Deus Ex : Human Revolution, o como recuperé la fé en los juegos actuales

Deus Ex HR logo

Llevaba mucho tiempo sin jugar a nada actual, quitando el GTA V podría llevar perfectamente dos años sin jugar a ninguna novedad. Lo que jugaba eran juegos de hace años —algunos de hace demasiados, considerados abandonware— y juegos indies, que si bien siguen sacando muchísimos —y por tanto se podrían considerar actuales— se desmarcan de las tendencias de la industria bien apostando por fórmulas usadas en juegos antiguos, consideradas por la industria del AAA como obsoletas y caducas, o bien centrándose en crear unas mecánicas originales, lejos de crear productos clónicos.

Tampoco es que piense que sagas como Assassin’s Creed o Call of Duty sean basura, pero si que a más de uno nos puede dar la impresión de que jugado uno jugados todos.

Tenía ganas de darle una oportunidad a algo «actual» —Deus Ex HR realmente salió en 2011, pero por aquella época el panorama videojueguil era poco más o menos como el de ahora— y de darle un poco de caña a mi Radeon 7850, que sin ser una gráfica de gama entusiasta ni la más reciente, tiene una potencia equiparable a la de la GPU de la PS4, casi ná.

Había leído buenas opiniones sobre el juego, pero quizás por no ser exclusivo de tal o cual plataforma o no haberse gastado Square Enix una millonada en publicitarlo me daba la impresión de que había pasado un poco desapercibido. Yo tampoco pensaba que fuera a ser gran cosa, más bien el típico reboot que aprovecha el nombre de un antiguo juego que tuvo muy buenas críticas en su día pero que tiene poco o nada que ver con él, veáse el último Tomb Raider.

Pues nada más lejos de la realidad, jugué al Deus Ex original hace diez años (además exactos), y este Deus Ex HR no es sólo que esté a la altura, es más, yo diría que en ciertos aspectos lo supera. También respeta todas aquellas virtudes que hicieron grande al juego original, y las aprovecha, en ocasiones de forma genial, para ofrecer una libertad y variedad de situaciones durante todo el juego que son muy de agradecer.

A modo de pequeña introducción, y para situarnos en la historia, en Deus Ex HR encarnamos a Adam Jensen en una futurista Detroit en el año 2027, quien es el encargado de seguridad de Sarif Industries, una de las más importantes corporaciones biotecnológicas del mundo. Justo cuando él empieza a trabajar en Sarif, un grupo armado irrumpe en las instalaciones y asesinan —no dejando ningún rastro— a todo el equipo de investigación que estaba a punto de dar con la clave de un descubrimiento revolucionario que pondría a Sarif en cabeza entre todas las corporaciones de biotecnología. Jensen termina muy malherido y es sometido a una operación de vida o muerte en la que se le injertan numerosos aumentos (prótesis cibernéticas). A partir de ahí su misión es investigar que ha pasado realmente, y quién está detrás de todo.

Escena cyberpunk con moto incluida
Todo muy cyberpunk y tal

Esto nos llevará a explorar muchos lugares y a hablar con mucha gente, dando una libertad que si bien no es comparable a un sandbox como GTA o Red Dead Redemption, hace que el juego se desmarque bastante de otros con desarrollos lineales. Podemos tomar decisiones que afectarán al curso de la historia, y también resolver situaciones de distintas formas. Aquí entran en juego los toques roleros, donde al hablar con la gente podemos elegir sobre que temas preguntar o que repuestas dar; tenemos un inventario con espacio limitado aunque ampliable con aumentos; y un sistema de mejoras con el que al llegar a una determinada cantidad de experiencia —que obtendremos de formas diversas, aunque en mayor cantidad por cumplir objetivos— conseguiremos puntos de praxis con los que podremos adquirir mejoras de aumentos. Y las mejoras que hayamos conseguido, a su vez, también determinarán como resolver ciertas situaciones o porque rutas podremos ir. A modo de ejemplo, infiltrándonos en zona enemiga, podremos por un lado meternos por varias salas donde hay soldados patrullando, escondiéndonos o abriendo fuego contra ellos, o por otro lado, si hemos conseguido la mejora de piernas que nos permite saltar más alto, subir a unas azoteas y cruzar la zona enemiga por los tejados en lugar de ir a ras de suelo, donde encontraremos más resistencia.

Callejón con canasta
Hablando con los civiles nos podremos enterar de los rumores en circulación

La ambientación es sobresaliente, sobre todo si te gusta el cyberpunk —como es mi caso—. Detroit está muy bien, pero la parte más impresionante es Hengsha, que consigue plasmar a la perfección esa ciudad asiática tan superpoblada, tan llena de viviendas y negocios por todas partes, todo tan apiñado, que parece que no cabe ni un alfiler. Es impactante cuando llegas por primera vez a Hengsha, y al mirar al cielo ves la inmensa plataforma que sustenta la parte alta de la ciudad, donde viven los ricos y quien ocupa cargos importantes en corporaciones de la talla de Tai Yong Medical, mientras que en la parte baja los pobres se hacinan como ratas en un sitio feo y sucio donde reina el crimen gracias a las tríadas y a los chatarreros. Por muchas cosas que vas viendo, como pueden ser los numerosos correos que puedes leer en los ordenadores, o conversaciones entre civiles, te das cuenta de que para la mayoría de gente de la parte baja de Henghsa su mayor sueño es conseguir un empleo en Tai Yong Medical con la promesa de poder irse a vivir a la parte alta, donde se ve la luz del sol, hay zonas verdes y el aire es puro. Esto último es un detalle a destacar, y es que este no es un juego en el que te den el argumento y/o el trasfondo de la zona mascados; para enterarte de muchos detalles y saber que está pasando en cada sitio es necesario registrar la bandeja de entrada de los ordenadores que te vas encontrando —previo hackeo, o no—, leer las agendas de bolsillo que ves por ahí tiradas, o pararte a escuchar conversaciones ajenas.

Cielo de Hengsha
Impresionante vista del «cielo» de Hengsha

Aparte de la ambientación, que tampoco es el cyberpunk al uso porque hay ciertos detalles «barrocos» como los floripondios de las hombreras en el abrigo de Jensen, o la decoración de su apartamento, tenemos un trasfondo en el que hay cierta tensión social con los aumentos, con telepredicadores aspirantes a políticos haciendo campaña contra los aumentos, una banda terrorista antiaumentos, y de las bandas callejeras que hay en Detroit unas se posicionan a favor de los aumentos —de hecho, casi todos los miembros llevan aumentos— y otras en contra; asimismo, de entre la gente común y corriente que nos encontramos por la calle observamos opiniones dispares. Se respira mucha tensión en el ambiente y se producen numerosos altercados, tales como atentados terroristas, o protestas que empiezan siendo pacíficas pero que terminan convirtiéndose en disturbios.

Apartamento de Adam Jensen
La humilde morada de Jensen

A la hora de jugar se podría decir que hay dos partes: una cuando estamos por la ciudad explorando, buscando pistas, hablando con la gente, o haciendo algún encargo —también hay misiones secundarias—; y la otra cuando nos infiltramos en una base enemiga, cuando el juego pasa a ser de sigilo a lo MGS o Splinter Cell, ya que normalmente estamos en clara desventaja contra los enemigos, aguantamos muy poco y ellos mucho y además tienen buena puntería —esto jugando en la dificultad ‘Deus Ex’, es decir, difícil—, por lo que no conviene para nada ir a lo Rambo, y lo mejor que podemos hacer es ir escondiéndonos, cruzar cuando estén de espaldas, y todo sin hacer ruido, no sea que nos oigan. Para esto último conviene moverse agachado, aunque si estamos dispuestos a gastar los puntos hay una mejora para poder andar o incluso correr en completo silencio, consumiendo energía, claro está. Todo esto no quiere decir que sólo haya que evitar que te vean, sin tocar a los enemigos, porque hay en situaciones que es prácticamente imposible avanzar sin dejar a nadie «fuera de combate», ya sea con un sigiloso ataque cuerpo a cuerpo o con armas a distancia. Nótese el «fuera de combate», porque podemos dejar a los enemigos inconscientes o directamente matarlos. Al atacar cuerpo a cuerpo Jensen puede matar o sólo dejar inconsciente, y con el resto de armas cada una hace una cosa, así tenemos todo tipo de armas de fuego como pistolas, escopetas, ametralladoras, rifles de francotirador, revólveres o incluso una ballesta con las que matar a los enemigos; o una pistola aturdidora o un rifle de tranquilizantes para dormirlos o dejarlos inconscientes. Estas armas se pueden mejorar, bien sus estadísticas —daño, capacidad del cargador, velocidad de recarga…— o añadiendo mejoras como un silenciador o una mira láser. La diferencia entre matar a los enemigos o no implica varias cosas, pero la más notoria es que si encuentran a un compañero inconsciente podrán reanimarle y ya le tendremos otra vez incordiando, pero apenas se alarmarán; en cambio si encuentran un cadáver —lógicamente ese soldado se habrá ido para siempre— se pondrán en estado de alerta, dando la alarma, acelerando y ampliando sus rutas de vigilancia y pidiendo refuerzos.

Sala con torreta
También habrá que tener cuidado con cámaras y torretas

Aunque la cámara casi siempre es en primera persona, al pegarnos a una pared para observar un pasillo o para cubrirnos en un tiroteo pasará a tercera persona, para que tengamos mejor visión de lo que ocurre a nuestro alrededor. En cierto modo es «trampa», porque podemos ver lo que habrá al doblar la esquina sin necesidad de asomarnos y por tanto correr el riesgo de ser descubiertos, pero hace el juego más accesible. Habiéndolo jugado en difícil, quitando los jefes —de los que hablaré más adelante— y un par de situaciones concretas, la dificultad es muy asequible, aunque como en todos los juegos de sigilo nos tocará repetir alguna zona varias veces por no hacer las cosas bien al no haber planificado mejor nuestros movimientos y no haber estudiado las rutas de patrulla de los enemigos. También supongo que dependerá mucho de las mejoras escogidas, porque en mi caso sobre todo las habilidades de hackeo me fueron muy útiles para desactivar cámaras de vigilancia, torretas o robots, y es que a veces en ciertos puntos entre los enemigos que pueda haber patrullando y las cámaras barriendo de un lado para otro puede ser imposible cruzar sigilosamente.

Haciendo trampa con la vista en tercera persona
La trampa de la vista en tercera persona

He leído varias veces a gente en internet quejándose de los jefes, que si no estaban bien implementados u otras excusas. En mi opinión no es que estén mal implementados, es que al enfrentarnos a ellos la dificultad sube exponencialmente, marcando mucha diferencia respecto al resto del juego. Quitando uno de ellos —quién haya jugado sabrá casi seguro a quién me refiero— con los otros dos sudé sangre, llegando a estar dos horas de reloj intentándolo una y otra vez hasta conseguirlo. Además tuve tan mala pata que un combate se me volvió aún más difícil por haber tomado antes una decisión equivocada, otro detalle a tener en cuenta a la hora de valorar las virtudes de este juegazo. Estos enfrentamientos, junto con el vídeo introductorio del principio y después el final, me recordaron mucho a la saga MGS. Es algo que siempre eché de menos en otros juegos de sigilo, como los Splinter Cell, aunque comprendo que en un juego que pretende ser realista no puedes meter a un tío que aguante el impacto de tropecientas balas, muchas de ellas en la cabeza, antes de morir.

El juego dura bastante —como seas de entretenerte, explorar y hacer las misiones secundarias, como es mi caso, la partida se te puede ir a las 50 o 60 horas fácilmente—, y por si te quedaras con ganas de más hay un DLC llamado «The Missing Link» que viene a meter un poco con calzador una serie de acontecimientos en mitad de cierta parte del juego, donde a diferencia del juego original, a Jensen no le sale todo rodado. Es interesante y te ayuda a entender ciertos detalles de lo que pasa por el final del juego, pero al menos a mí no me dejó de dar la impresión de estar todo muy metido con calzador, como esa enésima temporada de una serie que debería haber terminado hace años.

Hablando con Faridah
Hay multitud de misiones secundarias con las que obtener experiencia extra

Por último pasamos a los gráficos —aquí dejo bien claro la importancia que les doy—. De esto había leído malas opiniones, pero es que este juego no es de esos que se centran en los gráficos, que tienen un envoltorio bonito pero que todo lo demás es una mierda. Todo lo contrario.
Teniendo en cuenta que el juego salió para las consolas XBOX360 y PS3 estaba claro que tampoco iba a ser algo fuera de serie gráficamente en PC, lo normal es que modelados y texturas se hagan pensando para que los pueda mover el aparato menos potente para el que habrá versión del juego, y para la versión de PC se añaden una serie de mejoras con los que aprovechar el extra de potencia. Una de ellas es la teselación, que consiste en aumentar el número de polígonos de un modelo 3D «artificialmente» mediante un algoritmo, todo dentro de la tarjeta gráfica. Dudo si tener esto activado marcará una diferencia notoria o no, pero yo con mi Radeon 7850 lo pude activar, junto con los detalles en alto y un antialias por postprocesado —MLAA, creo recordar—, de estos que tienen un impacto muy pequeño en el rendimiento a costa de emborronar un poco la imagen.
El conjunto en general me ha parecido bueno, aunque debo reconocer que los diseños de muchos personajes, concretamente las caras, dejan mucho que desear. Está claro que las caras de los muchos transeúntes que ves por la calle no iban a estar muy trabajadas, ni que iban a ser todas distintas, pero es que muchas de ellas son bastante cutres y se repiten muchísimo. Aparte de eso las caras de algunos personajes secundarios, importantes en la trama, tampoco están todo lo trabajadas que debieran. Las animaciones de las conversaciones, es decir, como gesticulan y se mueven los personajes cuando están hablando, también son bastante precarias, con animaciones faciales propias de la primera época de PS2 que no están sincronizadas con la voz y movimientos corporales que más bien parecen espasmos o tics nerviosos.
Donde realmente brilla el juego, en mi modesta opinión, es en los escenarios, que poseen una ambientación muy lograda y una enfermiza atención por el detalle, mención especial otra vez a Hengsha con su multitud de tiendas y escaparates, terrazas y callejones, y apartamentos a los que nos podemos colar con mobiliario y objetos representados con todo lujo de detalles. Detroit no está mal, pero tiene gran parte de callejones donde hay muy poco detalle, todo lo demás está genial, como la sede de Sarif o los apartamentos Quirón, donde vive Jensen.
En fin, que en el global creo que el apartado gráfico está bastante bien, y que el tema de las caras y ciertas animaciones lo digo un poco por criticar algo del juego, porque por lo demás me parece excelente.

Primer plano de Jensen
El diseño de personajes principales como Jensen raya a gran nivel

¿Qué me queda? Ah, el apartado sonoro. Pues tenemos una gran banda sonora, con temas adecuados para cada lugar y que contribuyen en buena parte a crear una ambientación aún más redonda si cabe. El estilo es un poco mezcla de instrumentos reales y música electrónica, según convenga, así por ejemplo en Hengsha el tema principal que nos acompaña por las calles tiene sonidos de instrumentos típicos de la zona, mientras que si por ejemplo entramos al club The Hive lo que suena de fondo es música electrónica de ambiente. Se puede decir que la música está a la altura del juego.
El apartado sonoro, como siempre suelo decir, es correcto. No creo que ningún juego relativamente reciente —desde el 96 hasta ahora— tenga sonidos cutres habiendo la capacidad sonora que hay.
Respecto al doblaje, puedo hablar del español de España —desconozco si existe un doblaje español latino—, que está totalmente a la altura, con los típicos actores de doblaje de películas y series, lo que a la vez es un punto a favor y en contra, ya que por un lado asegura calidad y por otro son las mismas voces que has oído en miles de series y películas: el paranoico del programa de radio es la voz del protagonista de «Me llamo Earl» o del hermano de Charlie en «Dos hombres y medio», mientras que la voz de Jensen, con ese tono ronco, tiene pinta de ser la misma que la de Batman en la trilogía de Christian Bale. Desconozco como funciona el tema de los actores de doblaje en España, pero los que afirman que funciona como una mafia no deben andar muy desencaminados.

Tong en The Hive
A lo largo de la aventura nos cruzaremos con personajes de lo más variopinto

Para terminar, dejo claro que esto no es un análisis con nota ni otras chorradas pretenciosas. Para eso ya están las revistas y los medios «especializados», y no creo que en este blog vuelva a hacer alguno. Mi única intención es recomendar el juego para quién lea el artículo, y para por si a alguien que ya lo haya jugado le interesa leer mis impresiones. Nada más.

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