Rayman, mi primer juego de sobremesa

Carátula Rayman

Eran las navidades del 97 y yo tenía 9 años cuando mis padres compraron un PC.
Con la idea de que para los trabajos del colegio habría que comprar una enciclopedia, y estas eran carísimas, a mi madre se le ocurrió que casi mejor comprar un ordenador, que costaba prácticamente lo mismo, y conseguir la Encarta pirata, así además nos modernizábamos un poco, que eso de la informática era el futuro, y ya de paso yo dejaba de dar la coña con que quería una consola de sobremesa, sobre todo después de haber probado el Super Mario 64 en un Alcampo.

Yo venía de tener una Gameboy, de esas que llevaban cuatro pilas y tenían la pantalla verde. El aparato en cuestión no estaba mal, pero yo andaba empecinado en conseguir una consola de sobremesa. Los juegos, además de verse en color eran mucho más espectaculares y tenían mejor sonido, y ya no digamos cuando salió la generación PSX/N64/Saturn, con esos entornos tan revolucionarios en 3D, con audio calidad CD y escenas cinemáticas.

Pero cuando estrené el PC fue una decepción, primero porque no tenía juegos. Con el Windows 95 y el Office 97 poca cosa podía hacer, más que enredar con el paint o probar el buscaminas o el solitario. Unos días después me dejaron instalado, y sin necesidad de usar ningún CD para jugar, el Fifa 98. No digo que fuera mal juego, ni muchísimo menos, de hecho fue un pelotazo en su día, con el tema aquel de Blur en la intro, pero a mí ni me interesaba en aquel entonces ni me interesa ahora lo más mínimo el fútbol. Para lo único que me sirvió fue para burlarme de la patética versión de Megadrive que tenía mi primo, que siendo sinceros, era una verdadera mierda al lado de la versión PC. Eso si eran diferencias generacionales, y no lo que hay ahora.

En una ocasión fueron mis padres a Madrid, y mira por donde se pasaron por la Fnac y me trajeron el Rayman. Un juego que por estética parecía adecuado para mi edad, además que a mí entonces sólo me interesaban casi exclusivamente los juegos de plataformas. Supongo que el venir de una Gameboy influiría bastante.

El juego era muy bonito y colorido, y la música, que se incluía en el cd como pistas de audio que podías escuchar en una minicadena, no se quedaba atrás. Empezaba sencillito, con niveles sin complicaciones que servían un poco de tutorial, pero según avanzabas y te metías ya en las zonas «Band Lands» o «Blue Mountains» la cosa se complicaba exponencialmente, al menos para un niño de 9 años con poca experiencia en videojuegos al sólo haber tenido una Gameboy con un par de juegos, y para más inri, jugando con teclado. Creo recordar que en aquella época lo máximo que llegué a avanzar fue hasta los niveles de Blue Mountains donde te dan la habilidad de volar permanentemente, donde se daba aquella mítica escena de la roca cayendo y rozando con las paredes, que había que cortar las cuerdas con el pelo.

Nunca me lo llegué a pasar, además que con la edad me empezaron a interesar otro tipo de juegos —estrategia, por ejemplo— y los que anteriormente me habían gustado —plataformas entre otros— cada vez me interesaban menos. Desde entonces esto se quedó como una espinita clavada, porque fue mi primer juego «de sobremesa», y no lo abandoné porque no me gustara, ni muchísimo menos, si no porque no podía con él, se me hacía demasiado difícil.

En la actualidad, llevaba ya varios meses, o quizás un año, sopesando la idea de ponerme el Rayman y pasármele de una maldita vez. Pero no fue hasta que hace poco me encontré otra vez con mucho tiempo libre y me dio por empezarlo. Sobra decir que yo la primera vez que lo jugué era un manco, las cosas como son, y en esta «rejugada» en un par de tardes conseguí llegar a lo máximo que llegué la primera vez que lo jugué.

Una de las cosas que recuerdo haber leído en revistas de la época era que no te engañaras por el aspecto colorido del juego, porque su dificultad no era precisamente baja. Ya por el principio se ven ciertas cosas que si bien a mí esta vez no me sorprendieron porque las recordaba muy bien a pesar de tantos años transcurridos, a ciertas personas demasiado acostumbradas a juegos actuales les pueden parecer chocantes. Esto no lo digo por decir, al poco de empezar por segunda vez con el juego, me dio por buscar en internet lo que la gente opinaba de él. Que si para que el puño llegue lejos debes cargarlo antes, que si los enemigos muchas veces aparecen de la nada, que si los enemigos te esquivan los puños… je. Yo porque ya lo sabía, e incluso como hacer que el puño les diera aún estando agachados, pero hay que reconocer que no es algo muy habitual eso de que enemigos normales esquiven tus ataques.

Descenso entre pinchos
A ver quien es el listo que puede bajar esa pendiente planeando sin rozar los pinchos de suelo y techo. Yo lo conseguí. Una vez.

Pongámonos en situación rápidamente, porque la historia es una mera excusa para avanzar por niveles de dificultad creciente, con distintas ambientaciones. En el mundo de Rayman todo es armonía y felicidad, hasta que llega Mr. Dark, derrota al hada Betilla, roba el gran protón —que es lo que mantiene el equilibrio de este mundo ficticio—, y enjaula y dispersa a los electoons, unas criaturitas que orbitaban en torno al gran protón. Entonces aquí llega Rayman para salvar la situación.

Fase donde Rayman va subido en el mosquito
Algunas fases aportarán algo de variedad, como en esta donde vamos a lomos del mosquito

El juego consta de un mapa general por el que iremos avanzando, y dentro de cada punto del mapa habrá varias fases, con lo cual, si entramos a un nivel (a partir de ahora llamaré así a cada punto del mapa), no podremos guardar la partida hasta que completemos todas las fases de las que consta. Así que si estando en la última fase de un nivel llegamos a la temida pantalla de «Game Over», en el próximo intento nos tocará otra vez completar las fases anteriores de ese nivel. Esto puede ser frustrante cuando la última fase de un nivel es un jefe final, donde normalmente tendremos que intentarlo bastantes veces hasta dar con sus patrones de ataque y como evitarlos; y sobre todo si llegamos con pocas vidas la primera vez que nos enfrentemos a ellos, ya sabemos casi seguro lo que nos espera.

Enfrentamiento contra Mr. Skops
Los jefes nos darán más de un quebradero de cabeza

Ese y otros detalles son los que hacen que el juego, más que ser difícil, sea de los que no perdona, y castiga los errores. Otro ejemplo de esto es que hay unas unas bolas azules que podremos recoger a lo largo y ancho de las distintas fases, y cuando recojamos cien de ellas, ganaremos una vida extra. Poco original, ¿no? Es algo que ya se veía en juegos anteriores, como en Mario o Sonic. La diferencia es que en Rayman si pierdes una vida pierdes todas las bolas que hubieras recogido hasta entonces, quedándose a cero. Las vidas no las regalan, e incluso unos objetos con forma de trofeo que nos harán ganar una vida al recogerlos, normalmente están en sitios ocultos o difícilmente accesibles, muchas veces arriesgados, y una vez recogidos no los volveremos a ver nunca más. Esto hace que si vamos muy mal de vidas estas no se puedan farmear fácilmente, como pueda ser en otros juegos volviendo a los primeros niveles a conseguir vidas a montones. De hecho es que en otros juegos ni siquiera es necesario hacer esto, porque se ganan muchísimas vidas durante el transcurso normal de la partida. En algún Crash Bandicoot terminé yo con 99 vidas —y porque no se podían conseguir más— y sin necesidad de farmear volviendo a niveles anteriores.

Fase de la pelota flotante
Esta es, en mi humilde opinión, una de las fases más difíciles, especialmente cuando aparecen las pirañas

Tampoco nos vayamos a pensar que el juego sea algo dificilísimo estilo «Super Meat Boy» o el aún peor «I Wanna Be The Guy». Una vez te has hecho con el control del personaje no hay ninguna zona que sea exageradamente difícil ni nada que te haga pensar que los diseñadores de niveles se fumaron algo muy malo. De hecho, por ejemplo si nos roza un enemigo o algún pincho no perdemos directamente una vida, si no un punto de energía, y obviamente cuando estos se agoten, si que perderemos la vida. Normalmente contaremos con tres de estos puntos de energía, aunque hay powerups que podremos recoger con los que podemos recuperar puntos perdidos, y otros con los que no sólo recuperamos lo perdido si no que los aumenta a cinco. Hasta aquí bien, el problema es que muchas veces estos puntos darán un poco igual porque el peligro no es que si nos da un enemigo o rozamos un pincho perdamos un punto de energía, si no que al recibir daño Rayman saldrá empujado hacia atrás provocando una caída de al plataforma en la que estemos, y la posterior pérdida de la vida. De hecho hay bastantes zonas así puestas con muy mala idea, plataformas minúsculas por las que ir saltando con pequeños bichos desfilando por cada una de ellas, de forma que si nos tocan adiós muy buenas.

Zona de plataformas deslizantes con bichos desfilando
Lo mismo da ir con cuatro puntos de energía en ciertas partes, porque si nos toca un bicho nos hará caer al vacío. Además las plataformas son deslizantes, así que hay que ir con mucho cuidado.

Algo que choca es ver la ambientación colorida e infantil, con los primeros niveles que son un paseo y como poco a poco se va poniendo serio, de como al principio es casi todo suelo con algún sitio en el que caerte y luego es casi todo abismo con plataformas por las que ir saltando. Ahí también entran en juego las múltiples trampas que hay, como enemigos o bolas de pinchos que aparecen de la nada mientras vas subido en una plataforma móvil, o los suelos deslizantes, lo que hace que la primera vez que vas por algún sitio muchas veces pagues la novatada porque no hay apenas tiempo para reaccionar, y en ocasiones el juego se vuelve algo muy de ensayo y error.

Jaula poco accesible
Algunas jaulas estarán en lugares poco accesibles

Otra particularidad es que en un principio, encontrar las jaulas de los electoons y romperlas es algo opcional, y podemos ir avanzando por los niveles sin necesidad de romper ni una, pero ya cerca del final nos daremos cuenta de que es obligatorio liberar a todos los electoons para llegar al último nivel, por lo que se puede decir que el conseguir el 100% del juego no es algo opcional. Tampoco es algo que podamos ir haciendo según avanzamos normalmente, sobre todo sin haber conseguido aún todas las habilidades, ya que sin algunas de ellas será imposible llegar hasta ciertas jaulas. También será una tarea ardua, pues muchas jaulas están bien escondidas, en lugares difícilmente accesibles, o aparecen de la nada tras recoger alguna bola azul en concreto o pasar por un sitio determinado. A pesar de todo, no es algo especialmente difícil. A veces tocará recorrerse varias veces algunos niveles para dar con esas jaulas que no somos capaces de encontrar, pero nada parecido a lo visto en juegos como «La-Mulana». Recorriendo otra vez niveles en los que nos dejáramos jaulas nos parecerá todo más fácil: primero porque ya conocemos las distintas fases y sabemos con que hay que tener cuidado; segundo porque disponemos de una serie de habilidades extra que antes no teníamos, como el planear con el pelo para ajustar un mal salto, o poder correr combinado con lo anterior que hace que no tengamos que apurar tanto en los saltos y tiempos en plataformas móviles; también que nos quitaremos ciertas fases, como las de persecuciones —alguna de ellas en Blue Mountains es muy jodida porque el margen de error es ínfimo— y también los jefes finales, que a veces pueden ser un auténtico coladero de vidas, pero una vez pasado el nivel, ya no tendremos que enfrentarnos a ellos.

Jaula a la que es difícil llegar
A otras no será sencillo llegar

Gráficamente, en su estilo, me parece genial, y tiene un diseño muy característico. Las animaciones son fluidas y todo se mueve como debe, incluyendo el control del personaje, que responde perfectamente en todo momento, salvo obviamente, cuando se escurre por un suelo deslizante. En cuanto al sonido tenemos melodías de calidad, con instrumentos reales y de estilos muy variopintos, desde música más clásica pasando por funky, ambiental, o temas más cañeros con guitarra eléctrica para los enfrentamientos con los jefes. Se nota que a pesar de ser de los primeros juegos de la generación de los 32bit, que introdujo la novedad del soporte CD, la gente de Ubisoft aprovechó este formato para incluir músicas de calidad, lejos de lo que se podía escuchar en SNES y Megadrive, sobre todo esta última que sonaba peor.

En resumen, un juego rápido, directo, adictivo, y porqué no, retante. Además, tiene algunos niveles con un diseño genial, aunque otros pocos caigan en la trampa fácil. En mi opinión merece muy mucho la pena y ha envejecido bastante bien, tanto jugable como técnicamente, y animo a quien no lo haya jugado aún, que si está buscando un plataformas 2D le dé una oportunidad al juego.

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