System Shock: un clásico adelantado a su tiempo

Carátula System Shock

Después de haber leído maravillas del famoso System Shock 2, este era un juego que tenía pendiente desde hace ya tiempo. Pero cuando llegó el momento me pregunté porque no jugar antes a la primera parte, aunque siempre me sorprendió que sólo se hablara del segundo y este se ignorara. Eso fue algo que me echó para atrás, y también me desanimó el ver algunas capturas de pantalla, donde el juego se veía quizás «demasiado antiguo», con unas 3D muy primitivas.

A pesar de todo ello le di una oportunidad, pues había leído buenas opiniones de gente que lo había jugado y me pareció interesante el hecho de que aunque pasó desapercibido en su época, fue en cierto modo revolucionario.

Para valorarlo como se merece, es necesario ponerse en situación. System Shock salió a la venta un año después que Doom, en 1994, y a diferencia de este último mostraba entornos 3D reales donde se podía mirar hacia arriba y abajo, con un desarrollo que iba más allá del disparar y avanzar buscando la salida del nivel, además de incorporar muchas posibilidades jugables.

Como introducción, la historia está ambientada en un futuro cyberpunk del año 2072. El protagonista es un hacker —del que en ningún momento nos dicen su nombre— que, husmeando en la red corporativa de la compañía TriOptimum sobre la estación espacial ‘Citadel Station’, es descubierto, arrestado y llevado a esa misma estación espacial. Allí Edward Diego, un ejecutivo de TriOptimum, advierte al protagonista que los cargos contra él son graves, pero podrían ser retirados si realiza «un servicio». Además, le promete que si hace bien el trabajo le recompensará con una interfaz neural de clase militar. La tarea a realizar consiste en desactivar las restricciones éticas de Shodan, la inteligencia artificial que controla la estación espacial. El habilidoso hacker cumple su cometido, y tal y como prometió Edward Diego, se le implanta la interfaz neural, tras lo cual se le induce un coma curativo de seis meses. Cuando el hacker despierte, verá que durante esos seis meses han cambiado mucho las cosas dentro de la estación espacial…

Así empezamos explorando la estación, con un tubo de plomo como arma, donde habrá que recorrer los niveles enfrentándose con mutantes, robots y cyborgs(mezcla de humano y robot), teniendo en cuenta sus debilidades y resistencias ante distintas armas y municiones. Esto no quiere decir que System Shock sea un clon de Doom, pues hay puzzles, hackeos, y un intrincado diseño de niveles que invita a explorarlos completamente porque siempre es posible haberse dejado algo imprescindible para avanzar, al igual que también hay muchas zonas secretas donde conseguir armas, munición o botiquines.

Pasadizo en rampa descendente
La estación está llena de corredores no aptos para claustrofóbicos

Una novedad interesante que aportó System Shock es la forma de contar lo que ocurrió durante esos seis meses que el hacker protagonista pasó en coma. En principio no sabemos nada, sólo vemos que está todo patas arriba, así que podemos deducir lo que pasó leyendo los logs(diarios) que nos iremos encontrando a lo largo de la aventura. Estos logs son grabaciones fechadas que hicieron los tripulantes de la estación espacial, donde podemos entender como fue todo poco a poco yéndoseles de las manos. Aparte de eso tenemos a Shodan, antagonista memorable donde los haya, una IA de voz femenina con delirios de grandeza que desprecia a los humanos, similar en cierta medida al HAL 9000 de ‘2001: Odisea en el espacio’.

Email recibido en sala de nodos
En ocasiones Shodan se pondrá en contacto con nosotros mediante emails

Entre los aspectos jugables tenemos una barra de energía además de la de vida, que se nos irá agotando según usemos ciertas armas o activemos ciertas mejoras de hardware que vamos consiguiendo a lo largo de la aventura. Por ejemplo, hay armas como la espada láser y varias de ataque a distancia que en lugar de gastar munición gastan energía, o mejoras activables como un escudo de energía que absorbe daño, visión trasera o periférica para que no nos puedan sorprender por la espalda, linterna, supervelocidad, visión nocturna…
Estas mejoras tienen varios niveles y de nosotros depende encontrarlas todas o no, pues algunas están en lugares muy escondidos.

Tigre Gor asesinado con espada láser
La espada láser permite hacer mucho daño sin gastar munición, aunque sí energía

Sobre los puzzles que nos podamos encontrar, hay de dos tipos: uno de ir cambiando cables de conectores, más de ensayo y error que otra cosa; y el de comunicar dos extremos unidos por un circuito de casillas donde la energía pasa si hay una cruz y no pasa si hay un aspa, con la particularidad de que al cambiar el estado de una casilla normalmente también cambian otras, así que hay que estar atento y fijarse bien como afectan unas casillas a otras.

Puzzle de circuito con aspas y cruces
Al principio odiaba estos puzzles, pero más tarde les acabé cogiendo el gusto

También esta el «minijuego» de cuando vamos a hackear algo, en el que nos conectamos al ciberespacio —muy ciencia ficción de los 80 y 90— mediante la interfaz neural del protagonista y tenemos que derrotar a los programas de seguridad mientras viajamos por los túneles y desbloqueamos puertas y otros mecanismos, todo «volando» en un entorno 3D wireframe.

Ciberespacio
Viajando por el ciberespacio

En cuanto a los niveles, digamos que no son niveles como tal, si no las distintas plantas de la estación espacial, entre las que podremos viajar mediante ascensores, existiendo la posibilidad de volver atrás, ya no tanto por recoger munición y botiquines que nos hubiéramos dejado atrás, si no porque a veces es necesario por exigencias argumentales. A pesar de que todo el juego transcurre dentro de la estación espacial en ningún momento se hace monótono, pues la ambientación varía de unos niveles a otros y estos están muy bien diseñados, algunos con secciones muy imaginativas que aportan esa necesaria variedad, e incluso veremos cosas que no nos esperábamos como las cápsulas-jardín.

Cápsula-jardín
Explorando una cápsula-jardín, originalmente ideada para que la tripulación pudiera relajarse

La banda sonora es en mi opinión uno de los puntos flojos, pues son MIDIs, aunque esto está en parte justificado porque la versión que se comercializó inicialmente es de la diskettes, y ahí no se podía meter otro tipo de música. Unos meses después salió la versión CD, con el vídeo de introducción completo y voces digitalizadas para logs y emails, y se podría haber aprovechado para meter una banda sonora de más calidad en formato AudioCD. No obstante, las melodías no son malas —algunas son muy icónicas, como el hilo musical de los ascensores— y varían dinámicamente según entremos en combate o estemos fuera de peligro.

Ascensor
En ese ascensor nos espera un relajante hilo musical

Otro de los puntos negativos es el control. Cuando salió System Shock el modelo de control WASD con mouselook aún no estaba estandarizado, de hecho ni siquiera existía. Así que tenemos un esquema de control en el que se avanza con la S en vez de la W y se retocede con la X en vez de la S; además A y D sirven para girar, lo que quiere decir que no hay strafe como tal, aunque sí la opción de inclinarse hacia la izquierda o la derecha con Q y E, lo cual es interesante para asomarte en una esquina durante un tiroteo. El ratón sirve para interactuar con la interfaz y para apuntar con las armas, pero sin modificar hacia donde estamos mirando, sólo dentro de nuestro ángulo de visión. Afortunadamente, un aficionado sacó un parche no oficial donde soluciona en gran parte los problemas de control, pero hay que tener en cuenta que el juego no salió así.

Despacho con ventanal al espacio
Esto es lo que se llama un despacho con vistas

La historia en general está bien llevada, es similar a muchas de esas películas de ciencia ficción tan típicas de los 80 y 90, sin ser nada del otro mundo, pero considero que el final es… demasiado escueto. Todo termina de forma muy abrupta y apenas nos cuentan que pasó después. Podría opinar sobre lo que me hubiera gustado que pasara al final, pero no es plan de spoilear a quien no lo haya jugado.

Cadáveres ensangrentados y depedazados
Se ven cadáveres ensangrentados y despedazados por toda la estación espacial

Como conclusión es un juego muy recomendable, destacando como puntos fuertes su variedad de armas y habilidades; y el diseño y ambientación de los niveles, que invitan a no dejar de jugar. Todo esto teniendo en cuenta que pasemos por alto sus vetustos gráficos —a pesar de que los entornos sean 3D, los enemigos y algunos objetos son sprites bidimensionales, como en Doom— y su engorroso sistema de control.

A modo de bonus dejo un enlace de donde se puede descargar el parche que soluciona en parte los fallos del sistema de control que implementa el juego:
System Shock mouselook/key mapping/high resolution mod
Ahora con la tecla E se puede alternar entre dos modos de control: con mouselook, donde el puntero permanece siempre en el centro de la pantalla y lo que controlamos es hacia donde mira el protagonista; o sin él, de forma que el ratón se comporta como por defecto, para poder interactuar con la interfaz. Además se ha implementado el esquema de teclado WASD, añadiendo también el strafe en A y D, que ya no sirven para girar. Esto es algo que hace que el juego gane enteros y sea mucho más disfrutable.

También me pareció interesante otro parche, que hace que los textos de los logs cuadren con los audios:
SS1 Gigaquad Enhanced log texts mod
Personalmente me irrita cuando oigo una voz y los subtítulos no coinciden con lo que se está diciendo.

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