System Shock 2, mejorando la primera parte

System Shock 2 logo

Cerca de un año después de terminar el primer System Shock decidí ponerme con su aclamada segunda parte y realmente no sabía que me iba a encontrar, pues había leído de gente que sorprendentemente prefería la primera parte respecto a la segunda. Lo cierto es que, si bien esta segunda parte empeora en alguna que otra cosa, en general mejora muchísimo en casi todo. Veamos a grandes rasgos las virtudes, y por qué no también los defectos de System Shock 2.

Lo primero que salta a la vista, y nunca mejor dicho, es el apartado técnico. Hoy en día las mejoras gráficas que se dan cada pocos años son ridículas, y cada vez cuesta más notar los cambios entre una generación y otra, ya sea de consolas o de tarjetas gráficas. Pero precisamente la primera y segunda entrega de la saga System Shock salieron en los 90, década donde se hicieron grandes avances en cuanto a la calidad gráfica de entornos 3D generados en tiempo real. El primer System Shock salió en el año 94, y el segundo en el 99, «sólo» 5 años de diferencia que marcan un cambio generacional.

Mientras que la primera parte ya introducía entornos 3D reales, nada de raycasting u otras técnicas a lo Doom, los enemigos y algunos objetos eran sprites(2D) que se escalaban en función de la distancia a la que estuviera el jugador. Esto permitió tener las ventajas de un entorno 3D real, como poder mirar hacia arriba y abajo y dibujar en pantalla todo tipo de curvas y superficies, obteniendo un rendimiento decente en las máquinas de la época. Pero aún así mover todo esto por software era computacionalmente costoso y había que tirar de resoluciones muy bajas (320×200) para que el juego se moviera bien.

En la calle, de camino al centro de reclutamiento de la UNN
Yendo al centro de reclutamiento de la UNN

Cuando salió System Shock 2, en 1999, las tarjetas aceleradoras 3D estaban ya bien asentadas en el mercado y hacían el renderizado 3D mucho más eficiente que únicamente por software, lo cual mejoró enormemente el rendimiento y nivel de detalle de los juegos 3D en PC. En System Shock 2 esto resulta en entornos mucho más detallados con mejores texturas y además suavizadas, efectos lumínicos bastante logrados para la época, y obviamente, personajes y objetos poligonales. Pero sobre todo, lo que más se nota, es la posibilidad de usar resoluciones altas, lo que junto al filtrado bilineal de texturas hace que a diferencia del primer System Shock, este ya no se vea «sucio» y gráficamente haya envejecido mucho mejor. También es de agradecer que escala muy bien en cuanto a hardware y en cualquier equipo actual tendremos una tasa de fotogramas por segundo altísima con la que llegar siempre a la frecuencia de refresco de nuestro monitor (75 Hz en mi caso, así que 75 FPS visibles).

Zona inundada de la planta médica
¿Por donde voy? ¿Por arriba o por abajo?

Dejando a un lado mis argumentaciones de porqué System Shock 2 está técnicamente a años luz de la primera parte, pasemos a una introducción sobre la trama. Si bien no es una continuación directa, como podría ser con el mismo protagonista, si que se tienen en cuenta los hechos que ocurrieron en el primer System Shock. La historia tiene lugar en el año 2114, 42 años después de los incidentes ocurridos en la estación espacial Citadel. Durante este periodo de tiempo, TriOptimum —la compañía encargada del proyecto Citadel— cayó en bancarrota debido a que al final se acabó sabiendo todo lo que pasó y no pudo hacer frente a la cantidad de denuncias y demandas judiciales que le cayeron. Unos años después, un oligarca ruso de nombre Anatoly Korenchkin compró lo que quedaba de la compañía y la reflotó, y ya en 2114, TriOptimum estuvo preparada para su próxima aventura espacial con su nuevo buque insignia, la nave Von Braun.

Después de lo que sucedió en la estación espacial Citadel, la UNN —sucesora de las actuales Naciones Unidas, UN en inglés— desconfiaba de las megacorporaciones como TriOptimum, por lo que fletó una nave, la Rickenbacker, para que siguiera a la Von Braun. Como la Rickenbacker no hubiera sido capaz de seguir a la Von Braun a causa de no tener un motor FTL —más rápido que la luz— lo que se hizo fue «acoplar» la Rickenbacker a la Von Braun. Casualmente, la Rickenbacker iba a ser capitaneada por el famoso militar William Bedford Diego, hijo de Edward Diego, el responsable de lo que ocurrió en la estación espacial Citadel.

Mono de laboratorio muerto en experimentos
Pobre mono de laboratorio…

Cinco meses después de partir las naves, reciben una llamada de auxilio procedente del planeta Tau Ceti V, donde proceden a enviar un equipo de rescate y estos encuentran unos extraños huevos procedentes de una antigua cápsula de salvamento, y suben unos cuantos a bordo para estudiarlos detenidamente en la nave. Poco después de esto, nuestro protagonista de la historia despierta de su sueño criogénico en la Von Braun, descubriendo que está todo patas arriba, y que algo muy grave ha ocurrido en la nave.

El protagonista, sin nombre, es un militar de la UNN que al principio puede elegir si se enlista como marine, navy u OSA. Esta elección determinará los poderes y habilidades que tendremos al empezar, aunque al final cualquiera de los tres puede acabar teniendo las mismas habilidades. Durante lo que dura este entrenamiento deberemos tomar también otras decisiones menores más específicas en cuanto a habilidades. Una vez terminado el entrenamiento, estaremos listos para embarcarnos en la Von Braun como personal de seguridad.

Persona decapitada
No he sido yo, ¡lo juro!

Una vez ya metidos en el juego, habrá a quien muchas cosas le recuerden a Bioshock. De hecho, el primer Bioshock fue un sucesor espiritual de System Shock 2, el guionista y director es el mismo y tienen muchas cosas en común. A diferencia del primer System Shock, donde las cámaras estaban un poco por estar y sólo había que ir destruyéndolas para bajar el nivel de seguridad del nivel y así desbloquear puertas, en System Shock 2 como nos vean se activará la alarma y vendrán multitud de enemigos a por nosotros hasta que finalice la cuenta atrás. También hay torretas que nos atacarán nada más avistarnos. Así que tenemos dos opciones, bien ir destruyendo las cámaras y torretas al paso o bien hackear el sistema de seguridad en general, que durante un tiempo, dependiendo de nuestra habilidad en hackeo las cámaras no activarán la alarma si nos avistan y las torretas no nos atacarán. Mientras tanto podremos aprovechar para destruir tranquilamente cámaras y torretas y así asegurar la zona. Con las torretas también cabe la posibilidad de hackearlas en vez de destruirlas cuando el sistema de seguridad está inactivo, reprogramándolas para que ataquen a nuestros enemigos en vez de a nosotros. Esto hace que haya que ir explorando con cuidado, nada de ir a lo loco, y que las habilidades relacionadas con el hacking cobren especial importancia.

Homenaje a SS1 en SS2
Quien haya jugado al primer System Shock reconocerá esto

Otros elementos que también están en Bioshock son las cámaras de regeneración, donde si hemos activado la de la zona en la que nos encontramos, cuando el contador de vida llegue a cero, resucitaremos en la cámara perdiendo algo de dinero (nanites en System Shock 2) en lugar de morir definitivamente. También las máquinas expendedoras, donde podremos gastar nuestros nanites en distintos objetos, ya sea munición o drogas bien para curarnos, para recuperar psi o para mejorar momentáneamente fuerza o velocidad.

A diferencia del primer System Shock, donde aparte de la barra de vida había una barra de energía, en esta segunda parte hay una barra de psi, que corresponde a los poderes psiónicos, y que se irá agotando según hagamos uso de ellos. Muy parecido a los plásmidos de Bioshock. Aunque sigue habiendo estaciones de recarga, estas son sólo para los implantes cibernéticos, llevando cada uno su correspondiente carga, de forma que si se nos agota la energía del implante que llevemos equipado en ese momento, por ejemplo el del aumento de fuerza, cuando este se agote podemos equipar otro que tengamos, por ejemplo de aumento de resistencia. Al usar una estación de recarga se recargará todo lo recargable automáticamente, sin tener que ir por los objetos uno a uno.

Midwife recién matada
En ocasiones es mejor echarle huevos y enfrentar a las midwives en cuerpo a cuerpo

Según vayamos cumpliendo objetivos iremos consiguiendo unos cybermódulos que servirán para mejorar las stats —fuerza, agilidad, resistencia, psi y cyber—, habilidades de armas —normales, pesadas, energía, exóticas…—, poderes psi —»magias» al estilo de los plásmidos de Bioshock, unos mejoran stats temporalmente, otros nos curan, nos hacen invisibles o causan daño a los enemigos—, y por último tenemos las habilidades tech: reparación, mantenimiento, modificación, hackeo e investigación.

Estas habilidades tech y los poderes psi marcarán la diferencia en determinados momentos del juego, haciéndose mucho más difícil si no los tenemos. Esto hace que la toma de decisiones tenga un peso importante, aparte de que al tener unos huecos de inventario limitados no podremos llevar todo lo que nos gustaría y habrá que pensar bien que armas, munición, implantes y otros objetos llevamos. La munición también escasea, por lo que no se pude ir por ahí pegando tiros alegremente, hay que usar los distintos tipos de munición según convenga y a veces tocará pelearse con un arma de cuerpo a cuerpo contra enemigos más o menos débiles (o incluso de los fuertes) debido a la falta de munición o porque nos interese más reservarla para situaciones donde sea realmente necesario.

Cadáveres de la tripulación
Veremos cadáveres de la tripulación por toda la nave

Algo que disgusta a los prefieren el primer System Shock es el desgaste que sufren las armas con el uso. Quizás es más rápido de la cuenta y las armas se estropearán antes de lo que nos gustaría, pero hay remedios para esto, como un poder psi que mientras esté activado evita que las armas se desgasten. Si no, nos iremos encontrando objetos que sirven para ir haciendo mantenimiento a las armas antes de que se estropeen definitivamente, y también podremos adquirirlos en las máquinas expendedoras. Para hacer estos mantenimientos será necesario que hayamos invertido como mínimo un punto en la habilidad tech de mantenimiento. Cuantos más puntos tengamos invertidos en esa habilidad, mayor será el índice de mejora en el estado del arma con cada objeto de mantenimiento que gastemos.

Despacho con vistas al espacio
Bonito despacho

Una característica única de System Shock 2, que no existía en la primera parte ni en la saga Bioshock ni yo había visto en ningún otro juego es la de la investigación. Para poder usar determinados objetos, implantes o armas será necesario investigarlos antes para hacernos una idea de que son o como funcionan. También podremos recoger muestras de tejido u órganos de enemigos caídos para investigarlos y así obtener bonificaciones de daño contra ellos. Para poder investigar, aparte de los puntos necesarios en investigación nos harán falta ciertos elementos químicos que encontraremos en los laboratorios de cada nivel. Como el espacio del inventario es limitado, cuando encontremos algo «investigable» normalmente nos tocará acudir al laboratorio más cercano a por los elementos que necesitemos.

Escopeta rota al enfrentarse a un híbrido
Lo peor que te puede pasar es que se te rompa el arma en mitad de un enfrentamiento y con la alarma sonando

Sobre todo, lo mejor de System Shock 2 es la mezcla de RPG/FPS, la ambientación, la sensación de soledad y de supervivencia, con munición escasa y con enemigos que no son fijos. Es decir, no están quietos en un punto esperando a que aparezcamos, van por ahí merodeando, cada uno con su ruido característico —los híbridos murmuran para sí mismos, las midwives hacen ruido al andar con sus piernas mecánicas…—, de forma que sin verlos sabemos que tipo de enemigo anda cerca, y es posible pillarlos desprevenidos y atacarles por la espalda. También algo que nos tendrá siempre en alerta es que el hecho de que hayamos «limpiado» una zona no quiere decir que ahí ya estemos seguros. Volverán a aparecer más enemigos cuando volvamos y en ocasiones si paramos en un sitio a mirar el inventario, seleccionar un poder psi o escuchar un log nos puede sorprender un enemigo por la espalda, por lo que lo más recomendable para hacer estas cosas es refugiarse en algún rincón.

Corredores oscuros
Contra moles así lo mejor es tomar la iniciativa atacando por la espalda

Para enterarnos de que fue pasando en la Von Braun tenemos los logs de audio que nos iremos encontrando a lo largo de la aventura, donde escucharemos tanto mensajes grabados por los distintos tripulantes de la nave a modo de diario para sí mismos, o mensajes enviados de unos a otros. Además, viendo el número de cadáveres que encontraremos en la nave y los destrozos provocados nos haremos una idea de que ocurrió. Todo esto, junto al apartado sonoro con cosas como lo que murmuran los híbridos, la música que suena en ocasiones y el sonido ambiental contribuye en gran medida a crear una ambientación de terror y de ahí que haya quien defina el juego como FPS-RPG-Survival Horror. El juego puede darte más o menos miedo, pero lo que está claro es que algún que otro susto te llevarás de vez en cuando.

Corredores oscuros
Algo puede estar acechando detrás de cada esquina

La nave está distribuida en plantas entre las que podremos movernos en ascensor, de forma que se puede volver a lugares que ya hayamos visitado por exigencias del guión para cumplir determinados objetivos, a recoger objetos que se nos hubieran olvidado, a por químicos que necesitemos para investigar o para cualquier otra cosa. Cada planta consiste de varias zonas y al final acaban comunicando unas con otras, siguiendo una distribución circular alrededor de un centro. También es habitual que para poder acceder a ciertas zonas sea necesario haber conseguido antes una determinada tarjeta de acceso o haber cumplido determinado objetivo.

El diseño de niveles está muy trabajado, con muchos lugares ocultos donde conseguir objetos extra, rutas alternativas, y una distribución muy intrincada de salas y corredores. Es muy de agradecer la coherencia según la planta en la que estemos, de forma que si estamos en la planta médica encontraremos multitud de camillas y laboratorios, mientras que en la planta recreativa veremos desde un casino, un centro comercial, una discoteca, una piscina y una cancha de baloncesto. También encontraremos numerosos dormitorios, tanto individuales como colectivos destinados a que la tripulación de la nave descanse. Entre el excelente diseño de niveles, los detalles argumentales que nos irán dando poco a poco y los toques de RPG que nos irán permitiendo probar cosas nuevas según mejoremos nuestras capacidades, las entre 25 y 30 horas que dura el juego no se hacen nada repetitivas y de hecho en mi caso cuando estaba por el final no quería que el juego acabara. Muy bien llevado todo.

Casino
Dentro de la Von Braun tenemos un casino…

En algo en lo que objetivamente si pierde respecto a su antecesor es en el hackeo. En esta segunda parte todo se limita a conectar tres cuadrados en línea recta, y tendremos más cuadrados en los que poder hacer click y con más probabilidad de activarlos correctamente según los puntos que hayamos invertido en las habilidades de hackeo, nada más. En el primer System Shock teníamos dos tipos de puzzles, el de cambiar los cables los cables de conectores y el de comunicar dos extremos alternando elementos del circuito que añadían efectos colaterales. Además de eso estaba ya el hackeo en sí, donde nos introducíamos en el cyberespacio, una realidad virtual bastante psicodélica, que, si bien no era demasiado satisfactoria, si que añadía un toque de innovación y variedad.

Piscina
Una piscina

Un «defecto» que le vería es que cuando salió, en 1999, según parece el esquema de control WASD con strafe aún no estaba suficientemente estandarizado, y aquí la A y la D sirven para girar en vez de para desplazarse lateralmente, por lo que nos tocará ir a las opciones de control y mapear «lean left» y «lean right» a las teclas A y D. Quitando eso, ningún punto en contra para el control, ya que se mantienen Q y E para inclinarse a izquierda y derecha, algo muy útil para asomarse en las esquinas en un FPS.

Cancha de baloncesto
Y una cancha de baloncesto

En resumen, estamos antes un gran juego que sigue siendo a día de hoy tan recomendable como cuando salió, ya que en mi opinión, no ha envejecido nada mal. Sí, se puede ver todo muy simple en comparación con un Bioshock y los enemigos muy cuadrados debido a la baja carga poligonal, pero presenta entornos muy solventes con efectos de iluminación muy efectistas y una fluidez muy agradable. Yo pongo este juego a la altura de pesos pesados del género FPS como Half Life, sin nada que envidiarle.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.