Al fin pude probar la realidad virtual y…

Fotograma de la película Johnny Mnemonic

Debo reconocer que quedé decepcionado, y eso que llevaba con el hype desde que se anunciaron las primeras Oculus Rift allá por 2013. Lo primero que me gustaría aclarar es que el visor RV que probé fue el HTC Vive, con sus respectivos mandos estilo Wii. La tan cacareada sensación de inmersión no deja de ser el hecho de que la imagen ocupa TODO tu campo de visión, siendo algo similar a aquella pantalla en forma de cúpula del cine Imax que recuerdo de disfrutar de niño en los 90 en varias excursiones con el colegio.

Más allá de esto tampoco noté un efecto 3D muy sorprendente que digamos, pero en cambio si que noté algo bastante desagradable sobre lo que ya había leído anteriormente: el dichoso efecto rejilla. Para quien no sepa por donde van los tiros, este efecto viene a ser algo muy similar (si no lo mismo) a la rejilla que se puede apreciar en la imagen de un televisor CRT visto de cerca. En pantallas LCD y posteriores también existe este efecto, pero mucho menos acusado, de forma que a no ser que te acerques muchísimo apenas se nota. ¿Por qué en los visores sí se nota tanto este efecto llevando pantallas de tipo LCD o AMOLED? Pues muy sencillo, porque las tenemos pegadas a los ojos, por lo que sería necesario aumentar mucho más la densidad de píxeles para que este efecto deje de apreciarse. Digamos que serían necesarias resoluciones 4K o incluso 8K para que el efecto rejilla pasara totalmente inadvertido. Aparte de esto, también he leído que el incremento de resolución es necesario para poder ver mejor los objetos lejanos, porque en juegos de coches como Assetto Corsa las curvas lejanas no se distinguen bien y no se ven claramente hasta que las tienes encima, según dicen.

Muestra del efecto rejilla de un visor de realidad virtual
Una muestra del efecto rejilla. Recomiendo ampliar la imagen para verlo mejor
Comparativa del efecto rejilla de distintos visores de realidad virtual
Comparativa del efecto rejilla de distintos visores de realidad virtual

El juego que tuve oportunidad de probar, del que no he sido capaz de encontrar el título, era un shooter con tres niveles seleccionables en el que te mueves mediante un sistema de teletransporte donde seleccionas apuntando un círculo en el suelo donde te quieres desplazar y una vez pulsas el botón correspondiente apareces ahí. De los dos niveles que tuve oportunidad de probar, en el primero los enemigos eran zombies y en el segundo militares ataviados con máscaras antigás. Algo que quizás fue impresión mía es que los controladores no eran muy precisos al apuntar. A veces al disparar a enemigos lejanos no atinaba disparando «normal» y cerraba un ojo para apuntar mejor alineando el centro de la mira del arma con el blanco y aún así fallaba. Otra cosa que me pasó es que a veces se perdía la sincronización de los controladores con lo que pasaba en pantalla, sobre todo al subirlos por encima de determinada altura, como cuando había que disparar a enemigos en una posición elevada, lo que era bastante frustrante.

Sobre los temidos mareos que al parecer afectan a tanta gente, en mi caso si que es cierto que al principio, mientras me estaba adaptando y al hacer algún movimiento brusco si sentí alguna náusea. Pero después de un rato ya no notaba nada desagradable. Pude probar el visor durante cinco minutos, pero creo que superados los dos primeros minutos me podría haber estado perfectamente media hora o una hora entera de seguido sin notar nada raro.

Con todo, quizás con una buena rebaja de precio me animaría a hacerme con un visor de RV, como si no recuerdo mal se hizo hace unos meses con las Oculus Rift rebajadas a 300 euros, aunque sin mandos. También parece que las Oculus Go pintan bien, que aún estando pensadas para usarse de forma autónoma (con juegos de calidad smartphone, todo sea dicho) también se pueden usar con un PC, aunque la conexión inalámbrica no sé que tal irá en cuanto a latencia.

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