Resident Evil Director’s Cut, el clásico survival horror

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Otro juego que empecé en su día y no terminé, dejándolo en cierta parte donde la dificultad sube notoriamente gracias a la introducción de un nuevo tipo de enemigo, y quién lo haya jugado sabrá perfectamente a qué me refiero. Esta vez si que me puse «en serio» y lo terminé con los dos personajes, Jill y Chris.

Este juego tiene ya muchos años a sus espaldas —salió a la venta en 1996— y su jugabilidad está en buena parte condicionada por las limitaciones técnicas de la época, por lo que sería absurdo juzgarlo por los estandares de hoy en día. Realmente, aunque fue en cierto modo revolucionario y tuvo mucho éxito en su momento, inventar lo que se dice inventar inventó poco, pues sigue el mismo esquema jugable que se ideó para los «Alone in the Dark», aunque lo que hace lo hace muy bien. Quizás el cambio estuvo en el aprovechamiento de los avances técnicos en esos años —recordemos que en los 90 el avance tecnológico era mucho más rápido que ahora—, con la incorporación de personajes texturizados, fondos prerrenderizados en 3D, y escenas de vídeo FMV.

Algo a lo que los fans de la saga ven mucho encanto en este Resident Evil original es a la secuencia de introducción en FMV, rodada con actores reales al más puro estilo de película de serie B. Es cutre en general y con una actuación lamentable, sí, pero tiene su punto. Luego ya una vez empezada la aventura no volvemos a ver secuencias con actores reales hasta la escena final, por lo que los diálogos con otros personajes se presentan con el propio motor del juego.

Rebecca en el vestíbulo de la mansión
El vestíbulo principal de la mansión es realmente espectacular

Metiéndonos en la historia, la premisa inicial es que han aparecido varias víctimas mortales, aparentemente devoradas, en un bosque cercano a la ciudad de Raccoon City. La ciudad decide enviar al equipo Bravo de las fuerzas especiales S.T.A.R.S. para investigar lo ocurrido, pero se acaba perdiendo el contacto con ellos. Tras esto, se manda al equipo Alfa para que aclare de una vez por todas qué demonios está ocurriendo allí. Tras aterrizar en la zona, el equipo Alfa encuentra muertos a algunos de los integrantes del equipo Bravo, y casi inmediatamente después es atacado por una jauría de perros monstruosos, por lo que corren a refugiarse en la mansión Spencer, que está justo al lado y aparentemente deshabitada. A partir de ahí, investigando la mansión, es donde se desarrollará la aventura y la trama.

Al iniciar una nueva partida lo primero es seleccionar personaje entre dos de los miembros del equipo Alfa de S.T.A.R.S., Jill o Chris, siendo este último el equivalente al modo difícil; pues empieza armado únicamente con un cuchillo, en el inventario tiene dos huecos menos, y además la munición y armas que vaya encontrando será notoriamente peor que en el caso de Jill. Yo he terminado el juego con ambos personajes y aconsejo encarecidamente jugar la primera vez con Jill; y posteriormente hacer la segunda vuelta con Chris, conociendo ya todos los escenarios y peligros que vamos a encontrar y que rutas son mejores para llegar a cada sitio. Aparte de la dificultad hay otros pequeños cambios menores, sobre todo en lo referente a interacciones con personajes secundarios y a la falta de habilidades de Chris para algunas cosas.

Reventando la cabeza a un zombi con la escopeta
Con la escopeta se le quita rápido la tontería a los zombis

El sistema jugable se basa en recorrer escenarios prerrenderizados (fondos estáticos en la práctica, pero técnica y artísticamente muy bonitos para la época) llevando a un personaje tridimensional que se controla con el tan odiado por algunos «control de torreta», donde al pulsar las direcciones laterales, en lugar del personaje caminar hacia esa dirección, lo que hace es rotar sobre sí mismo. Este sistema de control estaría bien únicamente para apuntar con un arma de fuego, pero para moverse por los escenarios, y sobre todo para esquivar, se hace bastante torpe y ortopédico. Yo siempre he tenido la teoría de que se usó ese sistema para añadir dificultad «artificialmente» a la hora de esquivar enemigos y que no fuera tan sencillo. Pero también es cierto que sólo será realmente necesario esquivar en ciertas ocasiones que vayamos escasos de munición o que veamos una oportunidad fácil de ahorrar balas, porque contaremos con una amplia variedad de armas y una vez pasada la etapa inicial del juego, si hacemos un uso razonable de la munición según el tipo de enemigo, por lo general iremos sobrados.

Entre todas las armas disponibles hay una especialmente inútil que es el cuchillo, cuya única ventaja es que, obviamente, no gasta munición. Más allá de eso no sirve siquiera para matar a los zombis —que son torpes y lentos—, puesto que una cuchillada por lo general viene seguida por un mordisco suyo, ya que después de atacar y para evitar que el zombi nos muerda, solo podemos retroceder caminando de espaldas, justo a la misma velocidad a la que camina el zombi, por lo que no hay huida posible gracias al «fabuloso» control de tipo torreta, porque si intentamos darnos la vuelta para salir corriendo, en lo que el personaje protagonista esté girando sobre sí mismo nos alcanzará el zombi. El único uso que se le podría dar es para rematar zombis que hayan caído al suelo y ahorrar alguna que otra bala, pero más allá de eso, poco más, así que lo más práctico es guardar el cuchillo en el primer baúl que encontremos y liberar un hueco de inventario, muy útil en el caso de Chris que va muy escaso.

Rematando un zombi en el suelo con el cuchillo
Rematando un zombi caído con el cuchillo. Realmente no sirve para mucho más…

Otra historia con el cuchillo es que hagamos uso del glitch que interrumpe la animación de recuperación de ataque, que yo descubrí gracias a internet y que usé para la segunda vuelta con Chris, aunque esto según algunos sería «hacer trampa». El problema con el cuchillo es que al apuñalar a un zombi con él, si bien este recibe un pequeño stun o aturdimiento en el que no puede moverse por el impacto, nuestro personaje también necesita algo de tiempo para volver a la posición inicial o recuperarse, con lo que no ganamos ninguna ventaja pese a haber golpeado antes y acaba siendo las gallinas que entran por las que salen. El glitch consiste en pulsar Start para abrir el inventario justo en el momento en que el zombi reciba la puñalada, entonces al volver a cerrar el inventario, vemos que la animación de recuperación «se ha cancelado» y el personaje está ya listo para moverse y podemos aprovechar este instante de tiempo en que el zombi está stuneado para esquivarle. Podemos repetir esto las veces que queramos para matar a un zombi sin gastar ni una bala y sin recibir daño, o simplemente para esquivar más fácilmente.

A la hora de recorrer la mansión Spencer, aparte de enfrentarnos —o evitar— a las distintas criaturas que la pueblan, tendremos que buscar objetos y resolver puzzles, que a decir verdad son bastante sencillos, pero que aportan variedad y hacen necesario cierto backtracking por los escenarios. Algunos son más originales que otros, y no todos consisten en conseguir un objeto A para usarlo en el lugar B. Los hay de empujar pilares o escaleras bien para dejar pulsados botones o para llegar a cierto objeto; en otros casos hay algunos objetos que será necesario examinarlos en el inventario y encontrar algún detalle clave en ellos que a primera vista podría pasar desapercibido.

Puzzle de empujar estatuas para pulsar un botón y tapar la rejilla de gas venenoso
Típico puzzle de empujar estatuas

Otro defecto producto de la época son las cargas al pasar de una habitación a otra «camufladas» con las animaciones de puertas o escaleras. Al principio puede hacer hasta gracia, o incluso contribuir a la ambientación; y hay que reconocer que fue algo ingenioso en su día, pero acaba haciendo el juego muy lento. Es especialmente frustrante cuando hemos despejado una zona de enemigos y tenemos que ir de una punta a otra para usar un objeto que acabamos de conseguir, nos pasamos más tiempo viendo animaciones de puertas y escaleras que jugando. Esto por suerte lo solucionaron en el port a Nintendo DS llamado «Deadly Silence», eliminando tiempos de carga y por supuesto sus correspondientes animaciones de transición gracias a la mejor velocidad de lectura del cartucho, haciendo el juego más ágil y dinámico —parece una consultora describiendo su entorno de trabajo, ¿verdad?—.

La trama pues que decir, es sencillita y cumple, con un pequeño giro de guión al final. La forma de contar los detalles y el trasfondo no es algo directo, si no que nos iremos enterando a través de los diarios dejados por la gente que vivía y trabajaba en la mansión e instalaciones circundantes.

Chris apuntando a hunter muerto
¿Seguro que ese cabrón está muerto?

La música en lugar de sonar constantemente de fondo como en otros juegos, suena sólo en ciertos sitios o situaciones para ambientar, mientras que hay otros lugares silenciosos donde solo se oyen los efectos de sonido. Las piezas que suenan son de un estilo tétrico e intrigante, lo que contribuye en buena medida a la ambientación, y su calidad es más que correcta. Mención especial para la música que suena en las «habitaciones de descanso», áreas seguras donde hay un arcón para guardar y recuperar objetos; y una máquina de escribir para poder guardar la partida.

Habitación de descanso
Una habitación de «descanso», con su arcón y su máquina de escribir

En general debo decir que el balance para este juego es en mi opinión muy positivo, y que vale la pena jugarlo aún hoy en día, pese a su antigüedad y limitaciones técnicas. Tiene escenarios trabajados, algún puzzle bastante curioso y algunos enemigos que nos darán más de un dolor de cabeza. La curva de dificultad aún con altibajos —al final como en todos los juegos— es bastante acertada, y avanzar tanto en el juego como en la trama es muy satisfactorio en general. Tengo pendiente ponerme algún día con el REmake, pero sí que tenía muy claro que antes quería terminar el original. ¿Le seguiré viendo sentido a jugar al original después de haber probado el REmake? No lo sé, aunque yo creo que sí.

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